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[OpenGL ES] 13. 버퍼 오브젝트, Rendering, Pre-Render [OpenGL ES] 13. 버퍼 오브젝트, Rendering, Pre-Render Using the OpenGL ES Buffer ObjectsBuffer Object를 쓰는 것은 간단하다. Buffer Object를 다시 bind 하면 된다. OpenGL ES Buffer Object는 2개를 bind 할 수 있다는 것이 기억나는가? GL_ARRAY_BUFFER, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER를 동시에 bind 할 수 있다. bind하고 나선 OpenGL ES glDraw*를 이용하여 buffer object의 시작 index를 알려주면 된다. 배열 데이터 대신에 시작 index를 줘야 하므로, 시작 번호는 void형 pointer가 된다. 시작 index는 반드시 byte여야 한다. 위.. 2017. 10. 31.
[OpenGL ES] 12. Uniform, attribute 활성화, 비활성화 [OpenGL ES] 12. Uniform, attribute 활성화, 비활성화 OpenGL ES 배열을 설정하려면 마지막 추론 과정에서 "v(vector)"만 붙여주면 된다(glUniform{1234}{if}v). Shader의 uniform에 값을 설정하는 방법은 이게 끝이다. OpenGL ES에서 2가지 중요한 사실을 기억해라) 같은 uniform이 2개의 shader에서 사용될 수 있다는 것(양쪽에 다 선언해서)과 uniform은 현재의 program object에 설정된다는 것, 이 두 가지 말이다. 그래서 uniform과 attribute를 설정하기 전에 program 사용을 시작해야 한다. OpenGL ES, program object를 사용하려면 glUseProgram을 호출한다. 자 이제.. 2017. 10. 30.
[OpenGL ES] 9. SL, Shader Language (쉐이더 언어) [OpenGL ES] 9. SL, Shader Language (쉐이더 언어) Shader Language(이하 SL)OpenGL ES, shader 언어는 표준 c와 비슷하다. 변수 선언과 함수 문법도 같고, if-then-else, 반복문도 같다. 심지어 #if, #ifdef, #define과 같은 매크로도 있다. OpenGL ES, shader language는 가능한 한 빠르게 실행되도록 만들어야 하니, 반복문이나 조건문 사용에 신중히 처리해야 한다. Shader는 GPU가 처리하고, 부동 소수점(float) 계산에 최적화되어 있다는 것을 기억해라. OpenGL ES, SL은 고유한 데이터 타입을 가지고 있다. SL's Data Type Same as C Description void void C.. 2017. 10. 27.
[OpenGL ES] 8. 쉐이더와 프로그램 vsh, fsh (shader, program) [OpenGL ES] 8. 쉐이더와 프로그램 vsh, fsh (shader, program) OpenGL ES Shader id를 생성하고, 소스 코드를 업로드하고 컴파일한다. 이미 소스 코드를 가지고 있는 Shader에 새로운 코드를 업로드하면 기존의 소스 코드는 없어진다. 일단 OpenGL ES shader가 컴파일되면 소스 코드를 바꿀 순 없으며, 각 shader는 컴파일 여부를 알려주는 Glboolean형 상태 값을 가지고 있다. Shader가 성공적으로 컴파일되면 이 상태는 TRUE가 되는데, 디버그 모드에서 유용하게 쓰이기도 한다. 이것과 더불어 glGetShaderiv와 glGetShaderInfoLog 함수를 써서 어디서 오류가 발생했는지도 확인할 수 있다. 여기서 이 함수를 설명하진 않지.. 2017. 10. 26.
[OpenGL ES] 7. 쉐이더와 Per-Fragment 이해하기 [OpenGL ES] 7. 쉐이더와 Per-Fragment 이해하기 Per-Fragment Operations 이제 OpenGL ES, Fragment Shader 작업 이후에 어떤 일이 일어나는지 기술한다. (왼쪽 말고 오른쪽을 기술한다, FULL PIPELINE) 그림에선 OpenGL ES, Fragment Shader와 Scissor Test 사이에 생략된 단계가 하나 있다. "Pixel Ownership Test"라 부르는 내부 단계이지만, 개발자가 내부 단계를 안다 해도 사용할 수 없다. 그러니, 이 단계는 완전히 무시해도 된다. 몰라도 된다. 그림에 보이듯이 접근할 수도, 원하는 대로 설정할 수도 없는 유일한 단계가 Logicop이다(녹색). 우리는 보라색 단계에 집중한다. 어차피 못 건드릴 .. 2017. 10. 25.
[OpenGL ES] 6. Rasterize, Face Culling 3차원 설명 [OpenGL ES] 6. Rasterize, Face Culling 3차원 설명 Rasterize 엄격한 의미로 Rasterize는 OpenGL ES가 3차원 물체를 2차원 이미지로 만드는 수학적 동작을 말한다. 3차원으로 구성되어 있어도 모니터에 보이는 이미지는 어쨌거나 2D다. 눈에 보여야 할 이미지들의 순차적인 영역 조각들은 Fragment shader에 의해 처리된다. OpenGL ES에서 3차원 물체 아래 3가지로 분리된다. 1. 지금 눈에 보이는 것 2. 지금 이후에 보이는 것 3. 지금 이전에 보였던 것 하지만, Programmable pipeline 그림[OpenGL ES 강의 1 참조[링크]]에서 Rasterize는 그래픽 파이프라인의 작은 부분이란 것을 확인할 수 있다. 근데 이게 왜.. 2017. 10. 24.
[OpenGL ES] 5. 3D 텍스쳐(Texture), 3D 오브젝트 이해하기 [OpenGL ES] 5. 3D 텍스쳐(Texture), 3D 오브젝트 이해하기 TextureOpenGL ES에서 Texture의 존재감은 매우 크며 처음 언급하고자 하는 건 POT다. OpenGL ES는 POT 텍스쳐만을 받아들이는데, 이 텍스쳐는 모두 가로, 세로의 길이가 2의 배수여야 한다. (2, 4, 8, 16, 32, 64... 1024픽셀) 1024의 사이즈는 적당하면서도 보통은 최대 크기를 의미하기도 한다. 따라서 OpenGL ES에서 사용하는 텍스쳐는 다음과 같은 크기여야 한다. - 64 * 128- 256 * 32- 512 * 512 200 * 200, 256 * 100 같은 길이의 텍스쳐는 사용할 수 없다. 이와 같은 제한 사항은 OpenGL ES를 구동시켜야 하는 GPU를 위한 최적.. 2017. 10. 23.
[OpenGL ES] 4. 버퍼 오브젝트(Buffer Object) 알아보기 [OpenGL ES] 4. 버퍼 오브젝트(Buffer Object) 알아보기 Buffer ObjectsBuffer Object는 primitive(기본 도형)의 배열을 저장하는데 최적화 되어있으며 두 종류로 구분된다. 첫번째, VBO는 꼭지점 배열을 저장한다.VBO는 어떤 종류의 원본 데이터라도 복사, 저장하기에 Buffer Object를 생성하면 원본 데이터는 삭제해도 된다. 두번째, IBO는 Index(순서) 배열이며, index들은 VBO의 데이터들을 가리킨다.일반적으로 IBO의 데이터 타입은 Glubyte 또는 Glushort이며, IBO를 만드는 과정은 Frame buffer와 Render buffer를 만드는 것과 비슷하다. Buffer Objects Creation GLvoid glGenBu.. 2017. 10. 22.
[OpenGL ES] 3. 렌더 버퍼(Render Buffers) 이해하기 [OpenGL ES] 3. 렌더 버퍼(Render Buffers) 이해하기 Render Buffer는 OpenGL ES의 Render로부터 넘어오는 이미지의 임시 저장소다.아래는 frame buffer와 관련된 두 가지 기능이다. 1. GLvoid glGenRenderbuffers (GLsizei n, GLuint* renderbuffers)n : 한 번에 몇 개의 render buffer를 만들 것인가.renderbuffers : 생성된 frame buffer의 번호를 저장할 변수. 하나 이상을 만들 때는 배열의 시작점을 넣음. 2. GLvoid glBindRenderbuffer (GLenum target, GLuint renderbuffer)target : 항상 GL_RENDERBUFFER.frame.. 2017. 10. 21.
[OpenGL ES] 2. 메쉬, 라인옵션, 프레임 버퍼 [OpenGL ES] 2. 메쉬, 라인옵션, 프레임 버퍼(Meshe, Lines OptimizationFrame Buffers Meshes and Lines Optimization (메쉬와 라인 옵션) OpenGL ES에서 점point를 그리는(찍는) 방법은 한 가지이지만, 선line과 삼각형triangle을 그리는 방법엔 3가지가 있다. 선을 그리는 방법은 아래다. . normal . strip . loop OpenGL ES에서 삼각형을 (옵션) 그리는 방법 아래다. . normal . strip . fan 어떻게 그리느냐에 따라 속도 향상과 메모리 절약이 가능하다. 지금 다뤄볼 것은 3차원 다각형mesh이다. 여기서는 OpenGL ES 삼각형을 면face이라 부르자. 꼭지점vertex들의 배열을 이용.. 2017. 10. 20.
[OpenGL ES] 1. 자료형과 기본도형 (Primitives) [OpenGL ES 1] 자료형과 기본도형 (Primitives) OpenGL ES 강의 시작OpenGL ES 자료형을 살펴보자. OpenGL은 Multi Platform을 지원하고, 특정 벤더에 종속되지 않기에 언어에 따라 자료형이 변경될 수 있다. 가령, C++에서는 float가 32비트이지만, 자바스크립트에서는 16비트다. 이런 차이를 극복하기 위해 OpenGL ES는 자신만의 자료형으로 동작한다. GLfloat, Glint처럼 GL로 시작한다. 1. 8비트 자료형 8비트 자료형 Same C Desc GLbyte char -128 to 127 GLubyte unsigned char 0 to 255 GLchar char -128 to 127 2. 16비트 자료형 16비트 자료형Same CDesc GL.. 2017. 10. 19.