[게임잡] 캐릭터모델러 미래, 연봉높은 잡부 or 네임드 원화가

요즘 게임잡에 올라온 글 읽는 재미에 푹 빠졌습니다. 저는 게임 회사에선 일해본 경험이 없습니다. 그래서 게임회사에서 일하는 분들 이야기가 흥미롭네요.


좋은 이야기, 슬픈 이야기 공존하는데 여느 커뮤니티 게시판처럼 안 좋은 이야기가 더 많습니다. 대게 고민 많은 분들이 글을 올리기 때문이겠죠. 오늘도 글 하나 발췌합니다.



[게임잡] 캐릭터모델러 미래, 연봉높은 잡부 or 네임드 원화가[게임회사 원화가 현실에 대해서]

◆ 다시 신입으로 돌아가면 절대 모델러 안 합니다. 캐릭터모델러.

원화가보다 경우에 따라선 더 안 좋습니다.


왜냐면 보통 사내 포지션에서 암묵적으로 원화가가 경력 쌓으면 더 좋은 대우를 받습니다.


모델러? 기술 익히고 쓰는 건 당연하다고 하고 원화보다 안 나오면 왜 안 나오냐.. 이런 소리 하지 않는 회사면 다행이죠. 간혹가다가 원화가 성격 이상한 사람 만나면 계속 수정해달라고 이런 말을 많이 하기도 하고.


외주? 외주도 이미 상위권 모델러와 경력 좀 많은 사람들이 다 가져가고 있고 지금 게임잡 쥬니어분들이 특별한 인맥이 있지 않은 이상은 거의 위에서부터 하기 싫어하는 거 단가도 싸고 이상한 거나 받을 겁니다.


그분들이 그만 두지 않는 이상 영원히 그걸 받겠죠. 그마저도 없어서 외주나라 이딴 데에서 단가 낮추고 있는 사람도 많다는 겁니다.



캐릭터 모델러 3d게임 원화가는 배경이 정답이다?



모델러의 회사 내 위치는 정확히 이렇습니다. 회사마다 다르지만, 원화가 가 해달라는 대로 해주는데 애니메이터 성질도 건드릴 수 없는 중간에 껴있는데 주도적이지 못한 위치에 있지요.


한 회사에 스타일이 마음에 들어서 채용된 원화가는 귀족입니다. 애니메이터도 없으니까 귀족이죠. 하지만 모델런? 당신이 없다 해도 큰 영향이 없습니다. 


모델링 퀄리티가 변하겠지만...현재 모델러가 많은 상황이기때문에 ... 결코 쉽지 않습니다. 회사 가면 님들 포폴의 절반에도 못 미치니 쉬운 작업을 할거고 그 쉬운 작업은 님들이 아니더라도 다른 사람을 써서라도 만들 수 있으니까요..


이런것들이 기고만장해지면 모델러를 가르치려고 하는 사람도 생깁니다.


경험해보니 실제로 회사생활 잘하려면 그냥 바보처럼 모르는 척 하고 다니는 게 좋습니다.

원화가가 뭘 알려주면 우와 정말 쩌네요. 원화 정말 힘들군요. 박수 짝짝 해주고 애니메이터가 뭘 알려주면 아 그렇군요. 전 리깅 잘 못 하겟어요. 어떻게 해야 하나요? 하면서 한 수 배우는 동생 같은 이미지가 좋죠.


여태껏 보면 모델링만 할 줄 알고 아무것도 모르는 모델러가 오히려 사회생활하는 것에 모가 안 나게 합니다. 왜냐면 모르는 건 약자처럼 비비고 들어가야 하죠. 모델러 위치나 포지션이 그렇습니다. 두 파트의 말을 들어 줘야 하는 위치니까 그렇죠.


게임잡 분들은 차라리 배경을 하시죠.. 배경은 주도적입니다.


배경이 편한 이유는 애니메이팅이 없어서입니다. 움직이지 않는 메쉬를 최적화하는 건 움직이는 메쉬를 최적화하는 거에 비해 많이 용이합니다.



3d 모델러 전망



3d 모델러 전망 게임회사



하지만 캐릭터모델링의 경우 윗선의 방향성을 잘못 체크해서 뒤엎는 경우? 혹은 출시 바로 직전까지도 뒤엎는 경우가 자주 생길 수가 있는데 전체 데이터 교체? 이런 끔찍한 상황이요.


그런 걸 하면 야근해야 합니다. 문제는 이럴 때 애니메이터도 괴롭죠. 하지만 애니메이턴 스킨만 재작업하면 되는 문제니까 상관없지요. 사실 애니가 괴로운 게 아니라 모델러가 괴롭습니다. 또다시 재작업해야 하죠. 윗선에서 말 한마디 하면 또 재작업해야 하는 겁니다.


캐릭터는 잘 보입니다. 그래서 조그만 것에도 온갖 피드백이 나옵니다. 이건 결국 야근을 불러 일으킵니다.


정말로 모델러를 하고 싶으시다면 배경이 더 낫습니다.


아, 참.. 캐릭터는 또 이펙터의 메쉬를 종종 만들어주기도 합니다. 사실 이펙터로 모델링 할 줄 아는 사람 있다는 거 압니다. 하지만 요구하면 만들어줘야 합니다. 안 만들어주는 회사를 가본 적이 없습니다.

또 UV작업이나 최적화 작업할 때 캐릭터 힘듭니다. 앞서 말했듯 움직이는 메쉬의 최적화 작업은 매우 힘듭니다. 경우에 따라선 노가다와 비슷하게 반복작업을 다시 해야 합니다.


사실 3D게임 자체가 모델링 천국입니다. 거기서 모션줘봤자 이펙트 UI? 몇 초나 나옵니까?


  • 뭘 하려고 하면 일단 기본으론 모델링이 깔리고 들어가야 합니다. 중요하죠. 
  • 하지만 중요함과 동시에 분량도 많습니다. 그러니까 야근이 많습니다.


반복 수정 반복 수정.


버택스 수정하면 UV도 깨지고 UV도 다시 해야 하며. 최적화할 때 그 짜증스러움. 이펙트메쉬도 만들어줘야 합니다.


다 합치면 결국 노예입니다. 잡부. 개발에 들어가는 뭔가 중요한일은 하지 않고 분량 치기로 잡부 같은 일을 주로 많이 한다는 겁니다.


게임잡 여러분께 차라리 배경을 하라는 게 이런 의미입니다. 하지만 할 수 있다면 모델링을 안 하는 게 답일 수도 있습니다.


경력 먹을수록 정말 안 좋습니다.



게임회사 3d 모델러 전망[3d 캐릭터 맵핑]



연봉 높은 잡부는 속도가 빠르거나 퀄리타가 쩔거나 둘 다를 같이하거나 해서 보여줘야 하죠.


모델러 네임드?


그들은 이미 아티스트로서 인정을 받은 사람들입니다. 하지만 님들이 알고 있는 그 네임드조차도 실제로 회사 가면 평작업자에 불가할 겁니다.


원화가로서 성공한 네임드는 회사 가면 위에 자본을 쥔 사람들이 어떻게든 영입하려고 부르는 대로 인센과 연봉을 주겠지만..모델러 글쎄요.


그 사람 아니면 다른 사람 쓸 사람 매우 많습니다. 네임드 조차도 그렇다는 의미입니다. 


이만 씁니다. 파이팅하세요. 



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ⓒ written by vicddory

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